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Para crear Reverie Knights Tactics

Un camino de arte y diseño para crear Reverie Knights Tactics

40 Giants Entertainment es una empresa independiente desarrolladora de juegos del sur de Brasil. Para lograr este juego, trabajamos en coproducción con Hype Animation y Jambo Editora. El diseño de música y sonido es obra de Yo-Ho Musik Arsenal. El juego es publicado por 1C Entertainment. Nuestro camino de desarrollo comenzó en 2017, y ahora estamos aquí, ¡publicando nuestro bebé en Xbox!

Es una ocasión especial para todos nosotros, considerando todos estos años que Xbox ha estado en nuestras vidas y los increíbles juegos tácticos y de rol que hemos jugado en las consolas. ¡Tantos recuerdos! Siempre nos ha apasionado el género y cuando decidimos desarrollar nuestro propio juego, sabíamos que enfrentaríamos muchos desafíos durante el proceso de los que me gustaría hablar en esta publicación. Pero primero, quisiera decirte de qué se trata Reverie Knights Tactics.

Reverie Knights Tactics es un RPG táctico por turnos con batallas estratégicas en cuadrículas isométricas donde cada decisión puede alterar la historia, así como las reacciones de los PNJ y la forma en que personalizas a los personajes. Aquí podrás crear nuevos artículos y equipos a partir de los tesoros que recolectes en tus viajes a través de un mundo de fantasía en una aventura épica basada en el escenario de la campaña Tormenta RPG. En la batalla, cada personaje contará con una gran cantidad de habilidades únicas para elegir y, según la situación, podrá realizar ataques especiales en equipo. Asimismo, podrás usar una gran variedad de elementos interactivos en cada mapa y artículos consumibles que puedes preparar ¡para cambiar el flujo y el resultado de cualquier encuentro!

Diseño del juego

Crear y equilibrar los sistemas centrales (batallas, progreso de personajes y habilidades) fue la parte más difícil. El juego necesitaba favorecer la estrategia, sin perder la accesibilidad y sin volverse demasiado difícil. Además, debido a la cantidad de opciones de personalización, las misiones secundarias y la historia ramificada basada en decisiones, la dificultad de cada batalla puede variar considerablemente. Las habilidades disponibles en cada nivel de personaje debían ser interesantes y útiles para que los jugadores pudieran crear diferentes enfoques estratégicos, dependiendo de su estilo de juego favorito.

Además de eso, cada batalla tiene objetivos extra y cada uno de ellos ofrece experiencias adicionales. Administrar el progreso y el nivel final para adaptarse a la dificultad del juego fue difícil y exigió una gran cantidad de pruebas y hojas de cálculo. Hablar de objetivos opcionales nos lleva al diseño de niveles. Siempre esbozábamos primero cada batalla en una cuadrícula en blanco, después se integraba en el motor del juego, colocando una gran cantidad de elementos interactivos que permitían al jugador (y a los enemigos) bloquear caminos o crear nuevas aperturas o dañar y controlar a sus oponentes, para asegurarse de que cada escenario no solo se vea diferente, sino que también se juegue y se sienta diferente.

Existe un sistema de conciencia que le permitirá al jugador caminar sin ser visto a través de la cuadrícula, siempre que el personaje permanezca lo suficientemente lejos de la línea de visión del enemigo. Cada batalla tiene un conjunto diferente de objetivos adicionales que alentarán a los jugadores a ir más allá para explorar el escenario y realizar tareas específicas que le brindarán más experiencias por descubrir.

Una etapa temprana del proceso del diseño de niveles

El juego también cuenta con un sistema de alineación especial basado en decisiones centrales de la historia que acercan a tu personaje al caos o al orden. Tomando esto como base, la historia se ramifica y las reacciones de otros personajes hacia ti cambiarán, lo que afectará las batallas y diálogos. Estas decisiones también afectarán las habilidades disponibles para cada personaje jugable, lo que a su vez influirá en las opciones de estrategia.

Sin embargo, hay muchos elementos además del diseño que distinguen este juego de otros títulos:

Material gráfico

Como ilustrador del juego, este es un tema que aprecio mucho. Todas las ilustraciones en el juego fueron dibujadas a mano. Se necesitaron casi 400 hojas de papel para cubrir todo el juego e hice cada dibujo con un portaminas HB.

Llevo más de 20 años trabajando en ilustración: cómics, publicidad, portadas de CD, diseños de caja para bandas, bebidas, cualquier cosa que necesite buenos dibujos y, por supuesto, ¡juegos! Trabajar en Reverie Knights Tactics fue un verdadero deleite, definitivamente una de las mejores experiencias hasta el día de hoy.

Lookout en sus primeras etapas. ¡Un trabajo a mano bastante complicado!

Dibujar escenarios de batalla fue la parte más desafiante de este proyecto debido a la gran cantidad de detalles que tiene cada uno de ellos, así como la naturaleza de múltiples capas. Esto implicó horas de estar sentado en mi mesa de dibujo, tanto entre semana como en incontables fines de semana. Mi esposa y gatos no fueron felices de verme tan ocupado, pero espero que tú disfrutes el resultado mientras juegas. Todo esto sin olvidar que tuve tres increíbles ayudantes durante el viaje: Marcel Budde y Leonardo Tomazi, quienes me ayudaron con los bocetos de los recursos del escenario, junto con Carolina Mylius, la colorista que hizo el increíble trabajo de coloreado de mis dibujos.

En cuanto a los personajes, fue genial crear nuevos individuos para el universo Tormenta, que es muy popular aquí en Brasil. Me tomó mucho tiempo descifrar sus siluetas, así como las características distintivas para hacer que cada uno fuera único.

Boceto original de Mr. Garlos. ¿Ya cocinaste hoy?

Espero que hayas disfrutado esta pequeña historia sobre el proceso de creación de nuestro viaje de diseño y desarrollo. De igual manera, esperamos que disfrutes Reverie Knights Tactics. Encuéntralo en Xbox One (y retrocompatible para Xbox Series X|S) y PC con Windows (ArgentinaChileColombia y México).

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