TeamFight Tactics: Notas de Parche 11.12
Llega la versión 11.12 de Teamfight Tactics
TeamFight Tactics Notas de Parche 11.12 | Entre las buenas noticias que trae esta versión, es que incluye el evento Orígenes del Vitral Celeste con recompensas gratis para todos los jugadores a partir del 15 de junio.
Llega la versión 11.12 de Teamfight Tactics, la que incluye vías nuevas de juego, condiciones de victoria nuevas y actualizaciones a las mecánicas que mantendrán la originalidad y la diversión. Se hará todo esto al agregar rasgos de alcance, reabastecer la Armería con más objetos poderosos y al actualizar nuestros orbes de botín. Además, ¡esta versión incluye el evento Orígenes del Vitral Celeste con recompensas gratis para todos a partir del 15 de junio!
ORÍGENES DEL VITRAL CELESTE
Llegó la hora de defenderse:
- Reunir las piezas que faltan del Vitral Celeste a partir del 15 de junio y hasta el 7 de julio a las 10:00 (MX/CO) /// 11:00 (CL/BO/PY) / 12:00 (AR/UY).
- Las piezas se reunirán a lo largo de 15 misiones en total y cada una está ligada a una pieza del Vitral Celeste.
- Los jugadores obtendrán recompensas gratis por completar misiones. Las misiones iniciales otorgan 10 Fragmentos de Estrella cada una, mientras que las tres últimas otorgan un Huevo de Minileyendas del Gremio de los Rebeldes y dos gestos.
HUEVOS DE VITRAL CELESTE Y ZAHORÍ URF
Los jugadores no necesitarán a Zahorí URF para vencer con estilo a su oponente, pero… sí que ayuda:
- Los huevos de Vitral Celeste llegan a TFT por 390 RP (2.99 USD en dispositivos móviles).
- Los huevos más económicos son para los jugadores que quieren obtener cualquier Minileyenda desde el lanzamiento hasta Flor Espiritual. Los huevos también están disponibles en paquetes.
- Para los coleccionistas más acérrimos, los huevos de Vitral Celeste tienen una probabilidad de aparición de Zahorí URF, la primera Minileyenda de nivel mítico.
SALA
- Solo PC: desde la sala de TFT, pueden hacer clic en su imagen de retrato para cambiar entre su ícono actual de Minileyenda y su ícono de Invocador.
SISTEMAS
Orbes de Botín: Se agregaron consumibles nuevos como apariciones raras en los orbes de botín.
- Reforjador: Puede usarse para actualizar objetos con otros objetos de la misma variante clásica/malvada y del mismo nivel (completo/incompleto, así como emblemas).
- Es antinatural: Fuerza de la Naturaleza y Fuerza de la Oscuridad no se pueden volver a actualizar.
- Limpiador Magnético: Puede usarse para eliminar objetos que tenga equipados un campeón.
Armería
La Armería aparecerá con mayor frecuencia y tendrá objetos más poderosos y variados. Se reducirá la consistencia de combos de objetos parecidos para fomentar el juego flexible y dar lugar a más jugadas decisivas, como ajustar la composición del equipo para adaptarse a un objeto. Se podría decir que los jugadores ven Emblema de Rufianes en la Armería y ya están jugando con Lulu como Místico. Si eligen Emblema de Rufianes e incluyen a 3 unidades de Rufianes, podrán usar todo el poder de esas feroces ratas.
Además, se agregaran más objetos para crear momentos de adaptación y variedad. Se eliminará la Armería 4-2 para contrarrestar el exceso de objetos.
- Armería 3-2 (con cambios): 2 componentes normales ⇒ 1 Sombrío, 1 normal.
- Armería 4-2 (eliminada): eliminaremos la Armería 4-2 para evitar que se fuercen armados y que haya un exceso de objetos.
- Frecuencia de la Armería: a partir de la fase 4, la segunda ronda de cada fase (4-2, 5-2, 6-2, etc.) tiene una posibilidad de obtener una Armería adicional. Contará con una variedad de opciones como: consumibles (Reforjador, Poder de Neeko, Limpiador Magnético y Dados Cargados), espátulas, componentes de objetos (arco, espada, etc.), objetos combinados (La Sanguinaria, La Tomarriesgos, etc.) y emblemas (objetos de espátula completos).
- Los objetos de las etapas finales son más poderosos. Una Armería de la etapa 6 en adelante ya no ofrecerá componentes, y las Armerías de las etapas finales pueden ofrecer Emblemas para los rasgos que tengas en juego.
- Armería de Hyper Roll: una Armería adicional puede aparecer en las etapas 5-2, 7-2, 9-2, etc.
- Cambió un poco las rondas de Armería básica de Hyper Roll para organizar la Armería recién abastecida.
Daño de golpe crítico
Por qué cambiar los golpes críticos: con Juicio Final, la meta fue reducir el aumento de porcentaje de daño. El poder multiplicador de objetos como la antigua Mano de la Justicia de Designios lo volvió un objeto principal con demasiados campeones, lo que generó una ruta de armado reducida y obsoleta. En Juicio Final, los golpes críticos se han llevado el título del nuevo rey de los multiplicadores de daño, lo que conduce a una situación similar en la que los objetos como Filo del Infinito y Guantelete Deslumbrante son demasiado dominantes con demasiados campeones.
El objetivo: este cambio representa una debilitación general para los efectos relacionados con golpes críticos en la partida, un cambio que debería generar más diversidad de objetos ofensivos, más consistencia de daño y soluciones de balance más elegantes en un futuro para atacantes y lanzadores que anteriormente dependían de los golpes críticos de armados de Guantelete Deslumbrante y Filo del Infinito.
Daño de golpe crítico básico: 150% ⇒ 130%
RASGOS
Rasgos de alcance
Se agregaron varios niveles nuevos a los rasgos de alcance. Son un poco difíciles de alcanzar, pero son muy poderosos.
- Matadragones 6: ahora ofrece 140 de Poder de Habilidad a Matadragones y 100 de Poder de Habilidad a compañeros de equipo.
- Acorazados 4: los aliados obtienen 180 de Armadura.
- Restauradores 6: los Restauradores curan un 10% de su Vida Máxima cada segundo y, con el máximo de vida, restauran un 10% de su Maná.
- Renacidos 4: los Renacidos revivirán con un 75% de Vida Máxima.
- Forjahechizos 6: los Forjahechizos tienen un aumento de 80 de Poder de Habilidad y reciben 8 de Poder de Habilidad adicional por lanzamiento, que se acumula hasta 10 veces.
- Contendientes 9: los Contendientes obtienen un escudo al inicio del combate igual a un 60% de su Vida Máxima y 10 de Daño de Ataque adicional por segundo.
Balance de rasgos
Viktor reconstruyó la Monstruosidad para que ya no se comportara como un Asesino de línea trasera; es una temporada importante para este fisicoculturista bajo tierra.
En la versión 11.10, se corrigió un error de Portadores del Amanecer que evitaba que murieran correctamente ante grandes instancias de daño incluso cuando su efecto de curación aún no se activaba. Conforme se han ido desarrollando las versiones, los Portadores del Amanecer han experimentado más puestas de sol de las que deberían. En lugar de revertir el error, se le dará a los Portadores del Amanecer un poco más de daño para cuando ocurra su curación.
- Reducción de daño de Jinetes: 20/30/35% ⇒ 20/25/30%
- La Monstruosidad ahora deja de cargar tras chocar con dos objetivos.
- La Monstruosidad ahora elimina los efectos de reducción de daño de ataque y ralentización de velocidad de ataque al lanzar su hechizo.
- Resistencia Mágica/Armadura de la Monstruosidad: 40/50/60 ⇒ 40/60/75
- Daño de Ataque de la Monstruosidad: 100/160/220 ⇒ 90/150/200
- Daño de Ataque adicional de la Monstruosidad: 10/16/22 ⇒ 9/15/20
- Daño adicional de Portadores del Amanecer: 10% ⇒ 12%
- Poder de Habilidad/Resistencia Mágica/Armadura de Redimidos: 30/50/70 ⇒ 30/60/90
- Escudo de la vida máxima de Contendientes: 20/40/60% ⇒ 25/40/60%
CAMPEONES
Nivel 1
- Daño primario de 1000 Dagas de Lissandra: 250/300/400 ⇒ 280/330/450
- Daño secundario de 1000 Dagas de Lissandra: 125/150/200 ⇒ 140/165/225
- Daño de Proyectiles de Plata de Vayne: 65/90/140 ⇒ 70/100/140
- Mejora de Maná Máximo de Vladimir: 0/85 ⇒ 0/80
Nivel 2
Brand con la mejora azul tenía un error extraño que activaba cosas como Guantelete Sacrificial y Báculo del Arcángel dos veces aunque solo lanzara una vez. Para corregir esto, se aumentó su bloqueo de maná, lo que también funcionará como una ligera debilitación. Con la mejora azul, solo tendrá que atacar una vez entre lanzamientos como lo hacía en la versión 11.11, pero esperará un poco más antes de su próximo lanzamiento.
¿Cadenas Etéreas? Más bien Cadenas Eternas. En este punto de las notas, se transfirió a LeBlanc a un rol de utilidad. Esto ayudará a complementar las composiciones de Asesinos que tienen muchos acarreadores de daño y hará que se sienta más útil como soporte de Aquelarre. ¿Es viable LeBlanc como soporte?
- Bloqueo de maná de Brand tras lanzar: 1 ⇒ 1.5 seg
- Espíritu del Terror de Hecarim ahora aumenta correctamente con poder de habilidad.
- Daño de Espíritu del Terror de Hecarim: 450/600/1200 ⇒ 250/350/500
- Curación de Espíritu del Terror de Hecarim: 300/400/800 ⇒ 250/350/500
- Daño de Cadenas Etéreas de LeBlanc: 200/250/500 ⇒ 100/150/250
- Duración de aturdimiento de Cadenas Etéreas de LeBlanc: 2 ⇒ 1.5/2/2.5 seg
- Vida de LeBlanc: 550 ⇒ 600
- Daño de Ataque de Nautilus: 65 ⇒ 80
- Daño de Golpe de Ancla de Nautilus: 150/250/700 ⇒ 200/300/750
- Daño de Ataque de Sejuani: 45 ⇒ 65
- Daño de Ataque de Thresh: 55 ⇒ 75
Nivel 3
Fiel a sus raíces, Zyra lanzará su hechizo al mismo tiempo que antes, pero ahora podrá lanzarlo de nuevo más pronto. Esto permitirá que se activen cosas como Forjahechizos y Báculo del Arcángel más rápido y que se desarrolle en su rol de utilidad con mayor claridad. Para asegurar que no se vuelva una mala hierba, podaremos su daño en 1 y 2 estrellas.
- Daño primario de Daga Siniestra de Katarina: 200/250/450 ⇒ 200/250/420
- Daño secundario de Daga Siniestra de Katarina: 100/125/225 ⇒ 100/125/210
- Daño de Ataque adicional de Espada del Amanecer de Riven: 90/100/150% ⇒ 90/100/130%
- Daño de Ataque de Riven: 90 ⇒ 85
- Debilitación de Maná Máximo de Nunu: 0/70 ⇒ 0/75
- Mejora de Maná Máximo de Zyra: 60/120 ⇒ 40/100
- Daño de Raíces Atrapadoras de Zyra: 250/350/700 ⇒ 200/325/700
Nivel 4
Tal vez Jax no necesite un arma, pero sí una manito de ayuda. A Karma no le fue bien con la mejora azul. Es hora de llamarla por su nombre y darle el cambio que merece. Con estos cambios Karma se unirá a otras veinte unidades de maná que atacan una vez entre lanzamientos con la mejora azul.
- Mejora de Maná Máximo de Aphelios: 0/100 ⇒ 0/90
- Velocidad de Ataque adicional de Golpe Potenciado de Jax: 20/25/60% ⇒ 30/35/100%
- Bloqueo de maná de Karma: 1.25 seg ⇒ 1.5 seg
- Mejora de Maná Máximo de Karma: 0/60 ⇒ 0/50
- Reducción de maná de Karma por lanzamiento: 20/20/40 ⇒ 15/15/30
- Daño de Fulgor Espiritual de Karma: 200/250/600 ⇒ 240/300/700
- Velocidad de Ataque de Vel’Koz: 0.65 ⇒ 0.75
Nivel 5
-
Ataques de la tercera Ascensión de Ascenso Divino de Kayle por Inmunidad: 7 ⇒ 10
OBJETOS
- Se ajustó la manera en que Guantelete Sacrificial acepta sacrificios para permitir que lo armen lanzadores como Brand, Karma y Katarina. Además, se cambió el nombre de Garra de Trampa Vengativa, pero mis sugerencias de «Garra Mejor Amiga» y «Garra Amistosa» fueron rechazadas tajantemente.
- Tasa de maná de Báculo del Arcángel: 40% ⇒ 45%
- Tasa de maná de Báculo del Archidemonio de la Inmortalidad: 350% ⇒ 400%
- Robo de vida de La Sanguinaria: 40% ⇒ 33%
- Daño autoinfligido de La Tomarriesgos: 33% ⇒ 25% de la Vida Máxima
- Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Mano de la Justicia: 40 ⇒ 45
- Reducción de Resistencia Mágica de Chispa Iónica: 40% ⇒ 50%
- Daño autoinfligido de Guantelete Sacrificial: 15% de la Vida Máxima ⇒ 100% del Maná máximo multiplicado por el nivel de estrella
- Daño de Venganza del Titán: 25% ⇒ 20% del daño recibido antes de la mitigación
- Garra de Trampa Vengativa ahora se llama Garra de la Banshee
CORRECCIONES DE ERRORES
- El lanzamiento de Brand ya no cuenta dos veces para los efectos al lanzar, como Báculo del Arcángel y Guantelete Deslumbrante Sombrío.
- Espíritu del Terror de Hecarim ahora aumenta correctamente con poder de habilidad.
- Vel’Koz ahora encontrará un objetivo nuevo para su Rayo Desintegrador de Seres Vivos si su objetivo actual se vuelve inalcanzable (Ángel Guardián, Renacidos).
- Atraviésalos con la punta: Pantheon ahora enfrentará a su objetivo de combate nuevo con Égida de Asalto si su objetivo actual se vuelve inalcanzable (Ángel Guardián, Renacidos).
- Las activaciones de daño de Égida de Asalto de Pantheon ahora pueden infligir correctamente golpes críticos y esquivarse.
- Robarse el crédito: Rell ahora recibe el crédito correcto por su escudo en la tabla de escudos y curaciones.
- Ya no persigan el trueno: la unidades ya no tratarán de perseguir a Kennen si se desplaza muy lejos.
- Se corrigió un error poco común de Kindred en el que el Lobo se quedaba atorado en la Oveja.
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